有一个词叫做国退民进,似乎在这几年间很流行。后来有人发现退错了,又开始回来。就比如当年国家估价把煤矿都卖了出去,现在又要估价再买回来。这其实是个题外话,这个行业掌握在谁的手里,通过什么样的制度去运营,并不是我关心的事情。因为对能源的需求是一直存在的,还有一些东西是正在增长的需求,那会是下一个big thing。
我想说的东西并不是什么新鲜事物了,如今这一代人,没玩过游戏的恐怕少之又少。这并不是个小东西,韩国的游戏软件出口产值在很短时间就超过了本来他们引以为傲的汽车行业。就连Joi Ito也提起过,未来十年的巨大市场会出现在那些使用移动设备玩游戏的人的身上。
游戏开发的成本可高可低。在大概三四年前的时候,为家用主机开发游戏的很多中小公司开始逐渐支撑不住,许多这样的公司或是知名的工作室不得不选择被游戏业的巨头收购。那时候对于游戏开发成本控制究竟该怎么办是一个热门话题,互联网技术给这种局面带来了一些改变,如今或多或少的游戏都脱离不了联机游戏的模式,XBOX LIVE平台上许多小制作的游戏以及一些老游戏都创造出了可观的商业价值就是一个绝佳的例子。这个例子至少说明了两个问题,第一个是这种模式大大增加了一款游戏的生命周期,对于一些联机对战的游戏类型而言,制作新的副本和地图是常见的模式,而且这样大大缩短从开发到产品发布的周期。第二个问题在于这证明了通过互联网对一些资源进行二次销售是一种确实可行的模式。
另一个新出现的模式就是In-game Advertisment,简称IGA。这种模式现在仍然是个新鲜事物,许多细节正在被研究。但这个市场增长的速度就非常快,也许从另一方面来说,这其实也是人们所熟悉的一种广告形式。因为曾经在电影里,就被非常频繁地使用过。这种广告形式相对于传统电视广告有着很明显的优势,那就是制作成本相当低廉。传统的电视传媒这个行业从比较大的角度来看,其影响力已经大不如从前,今后还会继续减弱。在将来某一天,电视和显示器的概念会被模糊,我们也不会再说”看电视“这样的词汇,因为它的意义已经发生了变化。
所以,虽然游戏业的发展过程中曾经遇到过开发成本居高不下的问题,但由于借助了互联网技术,忽然发现这个由技术带来的问题又被技术找到了解决方法。游戏将有希望成为一种最廉价的娱乐产品,因为即便用户不需要付费就可以玩游戏,仍然有非常多的钱可以赚。
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